MASQUERADE
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

MASQUERADE

Londyn nocą
 
IndeksSzukajLatest imagesZalogujRejestracja

 

 Klany, dyscypliny, organizacje i inne

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 9
Join date : 18/08/2015

Klany, dyscypliny, organizacje i inne Empty
PisanieTemat: Klany, dyscypliny, organizacje i inne   Klany, dyscypliny, organizacje i inne EmptyWto Sie 18, 2015 10:32 pm

KLANY
Klanów na forum jest (na chwilę obecną) siedem.

UWAGA:

Ventrue
Jeden z najpotężniejszych i najbardziej wpływowych klanów. Ventrue dążą do władzy: nie dla zabawy czy rozrywki, a z pragnienia podniesienia własnego statusu i życia na własnych warunkach. Często są doskonałymi strategami i dyplomatami, preferującymi intrygi i załatwianie brudnych interesów cudzymi rękami nad używanie brutalnej siły. Cechuje ich honor i duma, pojmują siebie jako arystokrację w jak najbardziej klasycznym stylu: rozległa wiedza, elegancki ubiór, nienaganne maniery, absolutne opanowanie to cechy dla nich oczywiste i niezbywalne. Szczycą się, że każdego traktują uprzejmie: co jest nie tylko wymogiem savoir-vivre, ale i pewnym rodzajem podkreślenia swojej wyższości: Ventrue zniżają się, by szanować rozmówce nawet wtedy, gdy w duchu uznają go za niegodnym splunięcia. Stoją na czele Camarilli, grają znaczącą rolę w biznesowym światku - byłbyś zdumiony, gdybyś wiedział, jak wiele przedsiębiorstw tak naprawdę należy właśnie do któregoś a Arystokratów...

Dyscypliny:
Dominacja
Prezencja
Odporność

Ułomność:
Wyrafinowanie Ventrue odbija się na nich w bardzo komplikujący życie sposób. Kainici z tego klanu przyjmują tylko jeden rodzaj krwi - może to być krew dziecka, około czterdziestoletniej wegetarianki, księży, dziewic, Afro-Amerykaninów i tak dalej. Wampir nie będzie w stanie przyjąć innej krwi niż ta jedna, każda inna zostanie zwrócona. Nie ma wyjątku od tej reguły, nawet w szale czy ginąc z powodu głodu Ventrue nie nasyci się inną krwią, niż odpowiadający mu jeden jedyny rodzaj.


Toreador
Nazywani artystami, pozerami, hedonistami czy degeneratami, są klanem, którego większość społeczności Kainitów nie rozumie. W zależności od humoru potrafią być uprzejmi i ekstrawaganccy, błyskotliwi i rozproszeni, genialni i niedorzeczni. Ale cokolwiek robią, jakkolwiek się zachowują, zawsze jest w tym pasja. Pasja jest istotą Toreadorów, nie istnieją bez pasji rozpalającej ich od środka. Całe ich wampirze życie to wieczna degustacja chwili. Większość z nich za życia była pisarzami, malarzami, muzykami - albo próbowała swoich sił w jakiejś artystycznej dziedzinie, nie zawsze z sukcesem. W swoim nowym życiu są otwarci na doznania, szukają piękna i napawają się nim. Oczywiście, nie ma jednej definicji tego, co jest warte napawania: dla jednego z nich to będzie niebo pełne gwiazd, a dla innego płonący Rzym czy krzyżowani chrześcijanie, umierający z pieśnią na ustach. Toreadorzy są najbliżsi świata śmiertelnych, wydają się najbardziej ludzcy. Nadal jednak pozostają śmiertelnie niebezpiecznymi bestiami, bo jeśli Artysta uzna coś za piękne, nie znajdzie się sposób, by zatrzymać go przed doświadczeniem owego piękna w jak najpełniejszy sposób... i porzuceniem szczątek, gdy już się nasyci.

Dyscypliny:
Nadwrażliwość
Prezencja
Akceleracja

Ułomność:
Ich wrażliwość na bodźce zewnętrzne jest ich największą zaletą i jednocześnie najstraszliwszą wadą. Toreadorzy łatwo wpadają w zachwyt: w takim stanie zastygają, wpatrzeni w widok, który ich urzeka, i tkwią bezradni i bezbronni przez minuty, godziny, wiele godzin... Pomijając fakt, że stają się wtedy łatwym celem, zachwycony Kainita może na czas nie zdać sobie sprawy, że wschodzi zabójcze dla niego słońce... Ogromnej siły woli wymaga wybudzenie się z transu, a wprawić w niego może każdy widok: niebo, świecący neon, spadający z drzewa liść... Słabość ta wyjaśnia poniekąd, czemu Toreadorzy tak łatwo zakochują się w śmiertelnikach.



Nosferatu
Ze wszystkich klanów Nosferatu najmniej przypominają ludzi. Przemiana czyni z nich potwory: ciało wykręca się i wykrzywia, kończyny przestają być równej długości, włosy wypadają, na ciele pojawiają się bulwy, przebarwienia i brodawki wielkości pięści, uszy wydłużają się, skóra zmienia kolor na szary, błotnisty lub siny, włosy wypadają, a to tylko początek... Koniec końców samo patrzenie na tych Kainitów boli. Ich zapach jest równie potworny, co wygląd. Często zamiana w monstrum zostawia w umysłach tych wampirów trwałe blizny, a świadomość, czym stał się Nosferatu jest znacznie dotkliwsza niż ból przemiany. Aparycja tych Kainitów jest odrażająca dla pozostałej społeczności: powoduje to, że Nosferatu preferują ukrywanie się przed resztą klanów. Jednocześnie pod potworną powłoką kryją się praktyczne, zdrowe i świadome umysły, często zrzędliwe, ale jednocześnie wiedzące lepiej od reszty Kainitów, czym jest poczucie humoru. Nosferatu trzymają się razem i są zaskakująco dobrze zorientowane w sprawach polityki i aktualnych wydarzeń, lubią podsłuchiwać inne wampiry, zdobywać tajnie strzeżone informacje, a ponieważ dzielą się między sobą tym, co wyszperały, są najlepiej doinformowanym klanem. Gdy poszukujesz informacji, porozmawiaj z Nosferatu. Niestety, trudno ich znaleźć, bo niczym Szczury zaszywają się w kanałach, czy pod ziemią, czy w opuszczonych cmentarzyskach... I jeśli nie chcą być znalezieni, nikt ich nie odnajdzie.

Dyscypliny:
Animalizm
Iluzja
Potencja

Ułomność:
Nosferatu nie mogą w żaden sposób pojawiać się między śmiertelnikami. Nie ma mowy o wejściu do hotelu, natknięciu się na przechodnia w ciemnej uliczce i tak dalej: wygląd tych wampirów jest tak przerażający, że wzbudza panikę wśród ludzi. Znacznie trudniej im przez to pożywiać się krwią ludzi, dlatego często wybierają to, co akurat jest dostępne pod ręką: na przykład biegające w podziemiach szczury.


Brujah
Klan, którego wampiry to przede wszystkim buntownicy na wszelkie sposoby wyrażający swoją indywidualność. Ich celem jest obalenie systemu - wampirzego, ale też ludzkiego, albo jakiegokolwiek innego - i zastąpienie go czymkolwiek, a najlepiej niczym w ogóle. To, co ich jednoczy to walka z regułami, to co ich dzieli - cała reszta, od poglądów, do akceptowalnych metod. To najmniej spójny klan o nieistniejącej hierarchii, z rzadka spotykający się i wymieniający informacje. Spotkania te zwykle zamieniają się w wiece przeciwko rządzącym. Aktywnie wspierają Anarchistów, to głównie oni zasilają jej szeregi. Zawsze pomagają tym buntownikom, bez względu na wszystko. Pomagają także sobie - jeśli jeden Brujah wezwie, reszta przybędzie z odsieczą. Ale jeśli okaże się, że zostali wezwani na próżno, nie zawahają się zemścić na swoim "bracie". Można spodziewać się po nich wszystkiego: wyzwisk, ataków, aktów bezczelności, wandalizmu - reszta społeczności wampirów przywykła do tych zachowań, wobec czego tym Kainitom uchodzi na sucho to, co nigdy nie uszłoby przedstawicielom żadnego innego klanu. W swoim rozproszeniu Anarchiści nie stanowią liczącej się siły - ale część z nich wierzy, że właśnie taką chaotyczną, brutalną walką pewnego dnia osiągną to, czego chcą.

Dyscypliny:
Akceleracja
Potencja
Prezencja

Ułomność:
Brujah wpadają w Szał znacznie szybciej niż inne wampiry, i trudniej im z niego wyjść. Małe rzeczy potrafią wyprowadzić ich z równowagi, co znacząco utrudnia nie tylko funkcjonowanie w świecie wampirów, ale i w społeczności śmiertelników.

Tremere


Dyscypliny:
Taumaturgia
Dominacja
Nadwrażliwość

Ułomność:


Malkavian
Najprościej byłoby określić ich klanem szaleńców, i tak też są nazywani przez resztę społeczności Kainitów. W rodzie Malkava każdy wampir jest klinicznie szalony: od pozbawionych uczuć socjopatów do nieruchomych wariatów wpatrzonych w jeden punkt przed sobą, i ze wszystkimi stadiami pomiędzy. Żaden rodzaj szaleństwa nie powtarza się w tym klanie, nie ma dwóch takich samych „schorzeń”. I choć zdawałoby się, że obłęd zupełnie wyklucza Malkavian ze społeczności, większość z nich z lepszym lub gorszym efektem wpasowuje się w istniejącą drabinę władzy. Może dzieje się tak przez ich zdumiewającą intuicję, przenikliwość, która pozwala im nieraz widzieć i wiedzieć, co wydarzy się niedługo, lub dostrzegać prawdziwą naturą rzeczy lub istot, wreszcie łączyć fakty i rozumieć sytuacje dookoła siebie lepiej, niż niejeden wampir z zupełnie zdrowym umysłem. Moc ta objawia się różnie: czasem Kainita po prostu coś wie, czasem podpowiadają mu to głosy w jego głowie, czasem widzi i interpretuje znaki niedostrzegalne dla innych. Faktem jest, że przez swoją zdolność są przeciwnikami, których nie można zignorować. Malkavianie są świadomi tego, jak postrzegają ich inni Kainici. Ponieważ uznają swoją chorobę za naturalny stan, często dokładają starań, by ich prawdziwa natura nie wyszła na jaw. Wiedząc, że inne klany oczekują po nich szaleństwa, wymyślają i mistyfikują różne dziwne zachowania czy wręcz osobne jednostki chorobowe, prawdziwych siebie trzymając w ukryciu. A ponieważ nikt nie wie, czego się po nich spodziewać, Wariaci mogą pozwolić sobie na znacznie więcej, niż ktokolwiek inny...


Dyscypliny:
Nadwrażliwość
Demencja
Iluzja

Ułomność:
Według jednych przekleństwo, według innych dar: każdy Malkavian jest szalony. Może to się odbijać na różne sposoby w ich zachowaniu: (halucynacje, rozmawianie z samym sobą, dziwna, pełna symboliki mowa, zanik uczuć, instynktów, skłonności do destrukcji siebie i innych i tak dalej), ale co najważniejsze: cale ich nieśmiertelne życia są podporządkowane ich obłędowi. Wampiry z tego klanu nie mogą uciec od swojej choroby i od pokazu fajerwerków, jakimi są ich umysły.


Gangrel
Klan samotników, preferujących własne towarzystwo nad czyjąkolwiek obecność. Mają w sobie najwięcej z drapieżników i łowców i nie są tak ludzcy, jak inni Kainici. Większość z nich wybiera życie poza miastami, niektórzy osiadają na terenach w pobliżu osad śmiertelnych, inni całe życie wędrują, nigdzie nie mogąc zagrzać miejsca. Przy takim trybie życia zaskakujące może wydawać się to, że większość z nich trzyma rękę na pulsie, jeśli chodzi o nowoczesne technologie. Gangrele zdają sobie sprawę, że znajomość elektroniki może znacząco ułatwić im przetrwanie w dzisiejszym świecie i nie odżegnują się od nich, jak bardziej tradycyjni Kainici. W przypadku tego klanu właściwie nie istnieje coś takiego jak struktura: wampiry są samotnikami, nie spotykają się regularnie i nie planują taktycznych posunięć dla całej Rodziny. Rzadko zdarza się, że Gangrele współpracują z innymi wampirami, nawet z przedstawicielami swojego klanu. Okazjonalne spotkania dwóch takich Kainitów zwykle polegają na stoczeniu walki i wymienieniu się informacjami na temat swoich ostatnich przygód czy wyczynów, pokonanych przeciwników i wreszcie o tym, co dzieje się w wampirzym świecie. Gangrelom zależy na pewnego rodzaju rozgłosie: im więcej Kainitów przekazuje sobie informacje o danym Gangrelu, tym ważniejszy on jest, tym większy ma pogłos u reszty. Dlatego wampiry te lubią się przechwalać i koloryzować, choć zwykl enie posuwają się do kłamstw na temat swoich możliwości. Są bardzo, bardzo terytorialni i zazdrośnie strzegą terenu uznanego za swój: wejście w domenę Gangrela bez uprzedzenia, bez powitania go zwykle kończy się śmiercią. Wchodzenie w drogę Zwierzętom nie jest dobrym pomysłem także dlatego, że znani są oni jako niezrównani wojownicy.


Dyscypliny
Animalizm
Odporność
Transformacja


Ułomność:
Ze wszystkich wampirów to Gangrele są najbliżej Bestii. Odzywa się ona znacznie częściej, dużo łatwiej jest im po nią sięgnąć i wykorzystać jej siłę, ale jednocześnie dużo trudniej stłumić i na nowo przejąć kontrolę. Kainici z tego klanu czują pomruk Bestii nieustannie. Co gorsza, za każdym razem, gdy wpadną w Szał, odbija się to na ich wyglądzie. I tak oczy mogą z wolna zmienić kolor i kształt, kły zauważalnie się powiększyć, paznokcie rąk i nóg z czasem zaczną przypominać pazury, a ciało stanie się owłosione... Z czasem wampir zaczyna przypominać nie człowieka, a zwierzę. Nierzadko słyszy się o Gangrelach, którzy stracili łączność ze swoim człowieczeństwem i w postaci zwierzęcia biegają po lasach, zupełnie zapominając o tym, kim byli. Za każdym razem, gdy wpadają w Szał, trudniej im wrócić do siebie, zmienia się ich wygląd, a oni sami tracą pewną cząstkę człowieczeństwa.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Sie 21, 2015 8:43 pm, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down
https://maskarada.forumpl.net
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 9
Join date : 18/08/2015

Klany, dyscypliny, organizacje i inne Empty
PisanieTemat: Re: Klany, dyscypliny, organizacje i inne   Klany, dyscypliny, organizacje i inne EmptyWto Sie 18, 2015 10:36 pm

DYSCYPLINY

Akceleracja

Nadnaturalna szybkość wampirów. Używanie tej dyscypliny sprawia, że wampir ma wrażenie, że to świat zwolnił. Pozwala na ruchy o ogromnej precyzji.

Animalizm

Moc, która przybliża wampiry do ich zwierzęcej natury. Pozwala lepiej kontrolować Bestię wewnątrz siebie, a także komunikować się ze zwierzętami, a nawet narzucać im swoją wolę. Im bliżej im jednak do zwierząt, tym dalej im do ludzi...

Demencja

Dyscyplina, która pozwala przekazać pobliskim istotą część własnego szaleństwa – jeden z powodów, dla których klan Malkavian uznawany jest nie tylko za obłąkany, ale i bardzo niebezpieczny. Pozwala na przykład zwiększać kilkakrotnie podatność na emocję innej istoty, poddać go halucynacjom, zmusić do popełnienia morderstwa w szale...

Dominacja

Moc pozwalająca kontrolować umysły słabych śmiertelników, a nawet niektórych Kainitów. Usłyszawszy rozkaz (kontakt wzrokowy wzmaga działanie Dominacji) istota nie może go nie wykonać, bez względu na konsekwencje.

Iluzja

Pozwala na zamglenie umysłów przeciwników tak, że ci przestają być świadomi obecności wampira. Dyscyplina wpływa na umysły, a nie na fizyczną formę: Kainita może sprawić, że śmiertelni dookoła nie będą wiedzieć, że jest obok nich lub że nie zwrócą uwagi na coś dziejącego się obok nich, ale nie jest w stanie faktycznie się uniewidzialnić czy zmienić fizyczną postać czegokolwiek. Pod wpływem tej mocy można na przykład sprawić, że istota nie będzie widzieć wampira, a kogoś innego, lub uczynić swój umysł niedostępnym, przez co niemożliwe będzie odczytanie myśli.

Nadwrażliwość

Znaczne zwiększenie wrażliwości, czułości na bodźce, siły zmysłów. Pozwala dostrzegać, odczuwać, słyszeć znacznie więcej, nie tylko np. małe przedmioty, odległe dźwięki czy ślady, ale także aurę innych istot - także ślad aury w miejscu, gdzie te istoty były wcześniej.

Odporność

Wzmaga odporność wampirzą, przyspiesz regenerację i pozwala ignorować niektóre obrażenia bez względu na źródło (broń palna, sieczna, ale także np. światło słońca przez kilka sekund), podnosi też próg bólu.

Potencja
Zwiększenie siły wampira. Ta Dyscyplina odpowiada za legendę o wampirze, który uderzał z siłą dziesięciu mężczyzn. Pozwala przenosić ogromne ciężary, przebywać wielkie dystanse i atakować z niesamowitą siłą.

Prezencja

Moc ceniona ze względu na swoją wszechstronność i subtelność. Pozwala wpływać na zachowanie i umysły tłumów śmiertelników bez wzbudzania podejrzeń. Używając Prezencji, wampir może na przykład uczynić grupę ludzi zafascynowaną czymś (np. miejscem, przez co wszyscy się tam udadzą), obsesyjnie pragnącą udzielić mu pomocy, albo zaniepokojoną na tyle, by się oddalić. Choć silna wola potrafi przełamać działanie tej Dyscypliny, ludzie zwykle nie zdają sobie sprawy, że działa na nich jakaś siła.

Transformacja

Pozwala manipulować fizyczną formą wampira, zbliżając go do jego zwierzęcej natury. Może dawać np. zdolność widzenia w nocy, wydłużać i wzmacniać paznokcie, by stały się szponami, zwiększać wytrzymałość. W najwyższym stopniu rozwinięcia pozwala zmienić swoje ciało w bestialską postać, potężną, gwałtowną i silną, która samotnie jest w stanie rozszarpać wielu wrogów.

Taumaturgia

Zazdrośnie strzeżona przez Tremere magia krwi. Za pomocą krwi Kainici są zdolni do tworzenia rytuałów, zwiększania swojej siły, wpływania na inny istoty. Traumaturgia ma wiele ścieżek, które klan rozwija coraz bardziej, osiągając niezwykłe i przerażające dla reszty społeczności wampirów wyniki. W czasie gry dla jednego Tremere dostępna jest jedna z poniższych ścieżek:
Ścieżka krwi – pozwalająca odczytywać informacje z odnalezionej próbki krwi (kto, kiedy, skąd, w jaki sposób stracił krew), zmuszać przeciwników do wymiotowania nią, pokryć krwią własne ciało, by służyła ona jako tarcza pochłaniająca część obrażeń, wreszcie zagotować krew w przeciwniku.
Ścieżka zieleni – pozwalająca na wpływania na rośliny – od komunikowania się z nimi, przez przyspieszanie ich wzrostu, tworzenie z nich naturalnego schronienia do poruszania nimi (na przykład drzewami).
Ścieżka przekleństwa – pozwalająca na wprawienie innego wampira w Szał, osłabienie go tak, jakby czuwał przez cały dzień, ujawnienie jego kłów, odwrócenie Więzi (wampir kochający swojego pana zaczyna go czuć wobec niego nienawiść), wreszcie postarzenie Kainity do jego prawdziwego wieku (co zwykle wiąże się z zupełnym rozpadem).
Im bardziej skomplikowany efekt, tym trudniej go osiągnąć i tym większą cenę własnej krwi ponosi wampir.


UWAGA! By dowiedzieć się więcej na temat dyscyplin, polecamy zajrzenie do źródeł: podręczników do Wampira: Maskarady, wikipedii http://whitewolf.wikia.com/wiki/Main_Page lub polskich stron fanowskich. Pozwoli to nie tylko dowiedzieć się więcej, ale podsunie nowe pomysły na wykorzystanie wampirzych mocy w najróżniejszych sytuacjach.
Dla ułatwienia korzystania z zagranicznych stron poniżej podajemy tłumaczenia nazw:
Animalizm - Animalism
Nadwrażliwość - Auspex
Akceleracja - Celerity
Demencja - Dementation
Dominacja Dominate
Odporność - Fortitude
Iluzja - Obfuscate
Potencja - Potence
Prezencja - Presence
Transformacja - Protean
Traumaturgia - Thaumaturgy
Powrót do góry Go down
https://maskarada.forumpl.net
Admin
Admin
Admin


Liczba postów : 9
Join date : 18/08/2015

Klany, dyscypliny, organizacje i inne Empty
PisanieTemat: Re: Klany, dyscypliny, organizacje i inne   Klany, dyscypliny, organizacje i inne EmptyWto Sie 18, 2015 10:36 pm


ORGANIZACJE
Camarilla
Jej oficjalnym głównym celem jest podtrzymywanie Maskarady - stanu, w którym ludzie nie mają pojęcia o istnieniu wampirów. Każde złamanie Maskarady jest surowo karane przez członków Camarilli. Przedstawicielem organizacji w każdym mieście jest Książę, potężny wampir, który jest w stanie utrzymać władzę i jednocześnie egzekwować prawa i obowiązki, spoczywające na każdym Kainicie. Obowiązków tych jest wiele, min. wampir nie ma prawa stworzyć potomka bez uzyskania zgody Księcia, każdy przybyły do miasta wampir musi najpierw powitać Księcia i tak dalej. Zasady są surowsze bądź łagodniejsze w zależności od siły Księcia i Camarilli na danym terenie; oczywiście każdy Książę dąży do maksymalnego zwiększenia swojej władzy i swojej kontroli. Jednym z najwyższych przywilejów Księcia jest możliwość zwołania Krwawych Łowów na innego Kainitę - oznacza to, że wampir został wykluczony ze społeczności i należy go unicestwić. Jeśli Kainita będzie miał możliwość, może nawet popełnić akt diabolizmu - Amarantu - kanibalizmu - czyli wypić do ostatniej kropli ściganego wampira, i jego krwią zwiększyć siłę swojej krwi. To absolutnie jedyna okazja, gdy diabolizm jest "dozwolony". W każdym innym przypadku akt ten ściąga na wampira najwyższą karę.

Anarchiści
To buntownicy, którym nie podoba się konieczność podlegania zasadom, którzy nie wierzą w społeczność wampirów, w instytucję Księcia, i wszystko to uważają za zamach na własną niezależność. Sprzeciwiają się statusowi quo, niezmiennemu ułożeniu sił, w którym światem wampirów rządzą najstarsi, a nowoprzemienieni istnieją tylko po to, by być pionkami w ich grze. Większość Anarchistów to Brujah, ale każdy klan jest "przyjmowany". Odmawiają starszym należnego im szacunku, ogromną ich liczbę stanowią właśnie bardzo młode wampiry, nie mogące bądź niechcące odnaleźć się w sztywnych, przedwiecznych zasadach. Większość jednak akceptuje Maskaradę.


Sabbat
W przeciwieństwie do Camarilli, centrum swojej ideologii Sabbat uczynił historię Kaina, Gehennę i fakt istnienia Przedwiecznych. Odrzucają Maskaradę, skupiają się na kumulowaniu siły, często w okrutny, brutalny sposób. Sabbat wierzy, że Gehenna jest faktem, że w jej czasie to oni zostaną wyznaczeni do zniszczenia Przedwiecznych, że są armią Kaina. Camarilla to, według nich, narzędzie Przedwiecznych, dlatego musi zostać zniszczona, wszelka jej władza rozbita.
Sekta jest silnie zhierarchizowana, jej organizacja przypomina organizację Kościoła.


Camarilla toleruję Anarchistów, ale Sabbat jest tępiony. Sabbat często szuka swoich nowych wyznawców wśród buntowników.
Powrót do góry Go down
https://maskarada.forumpl.net
Sponsored content





Klany, dyscypliny, organizacje i inne Empty
PisanieTemat: Re: Klany, dyscypliny, organizacje i inne   Klany, dyscypliny, organizacje i inne Empty

Powrót do góry Go down
 
Klany, dyscypliny, organizacje i inne
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
MASQUERADE ::  :: Pierwsze kroki-
Skocz do: